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HDML
HDMLについて

コンテンツの制作

HDMLの基本

デザインと装飾

応用機能の使用

CGIの利用


応用機能の使用


概要 制作 制作例

はじめに


コンテンツを作っているうちにカードが増え、デッキが大きくなっていきます。
しかし、デッキの大きさには限界があります。そこでカードを機能別のデッキに分けると、コンテンツを管理する上でも便利になります。 このように、機能別に分けたカードの集まりを”アクティビティ”と言います。
このアクティビティをうまく利用することにより、他の人が作成したコンテンツとリンクしたり、よりわかりやすいコンテンツを作ることにもなります。
ただ、アクティビティを利用する上での注意点がいくつかありますので ここでは、この注意点とこのアクティビティの概念でHDML特有の機能をいくつか紹介します。

アクティビティ


アクティビティの概念を持ってコンテンツを作成すると以下の利点が考えられます。

アクティビティ単位での移動が可能

たとえば、あなたが作成したコンテンツから、友人が作成したコンテンツにリンクで移動したとしましょう。ジャンプした後、友人が作成したカードを数枚選んだ後、自分のコンテンツに戻りたい時は、選んだカード枚数分「戻る」に割り当てられたキーを押さなければなりません。
しかしこれは、枚数が多ければ多いほど面倒になります。 ここで、アクティビティの考え方として、アクティビティを移るという考え方でジャンプします。 これは、戻り先のカードでのACTIONタグのオプションをTASK=GOSUBと記入し、戻りたいカードのACTIONタグのオプションをTASK=RETURNとすることで可能になります。
つまり、別のアクティビティでどのような動きをしても、「TASK=RETURN」を選んだ時点で目的のアクティビティへ1回キーを押すだけで戻ることが出来ます。

アクティビティ同士で変数をやり取りすることが出来る

複雑なコンテンツを作っていくうちに、「前の画面で入力した値を次の画面でも利用したい」というようにアクティビティ同士で変数をやり取りしたいということがおこってくるかもしれません。
この場合に、「KEY」というオプションを使いカード同士でデータをやり取りすることが出来ます。
カード同士に限らず、アクティビティ同士で変数をやり取りする場合は、VARSというオプションを利用します。

アクティビティを利用する上での注意点

他の人のコンテンツにリンクする場合は、相手の了解を得てください。

アクティビティについてもう少し詳しく知りたい方は技術情報の「アクティビティによる画面遷移」を参照してください。

HDMLについて >アクティビティによる画面遷移

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